domingo, 21 de agosto de 2016

manual FUNDAMENTOS DO FUTEBOL (resumido)

FUNDAMENTOS DO FUTEBOL 1. EXPERIÊNCIA. Experiência não é grande vantagem para qualquer jogador. Primeiro, porque a experiência se reflete no pensamento e pensamento (energia) se dissipa – apesar de que possa ser recuperado em outro momento, mais à frente. Segundo, porque experiência implica maior idade e, por consequência, maior debilidade física em relação aos mais jovens (menor resistência a esforços e contusões). Assim, experiência não é um fator crucial para a contratação de um jogador. Além do mais, em primeiro lugar, se um jogador tem o olho para auxiliá-lo a enxergar o jogo; em segundo lugar, se tem um cérebro inteligente que simula/imagina possíveis resultados das jogadas; em terceiro lugar, se pode acionar as partes restantes do corpo para executar as jogadas que começaram com olhar... ele pouco precisa de experiência. 2. CORRENTE. Corrente é uma coisa que deve ser abandonada. Esse negócio de falar palavras de ordem para os jogadores, a fim de estimulá-los a ter um bom desempenho em campo, ao contrário, só contribui para deixá-los tensos, nervosos, alterados, intranquilos. Portanto, os jogadores devem entrar em campo ou para uma decisão por pênaltis como se tivessem acabado de sair de uma sessão de meditação (totalmente vazios, com pensamentos livres/limpos/relaxados/concentrados). Sem grandes pressões os jogadores têm rendimentos bem melhores. 3. CHUTÃO DO GOLEIRO PARA A FRENTE DO CAMPO. Sempre que possível o goleiro deve passar a bola para os jogadores de defesa ou fazer um lançamento (com as mãos ou com os pés) para os jogadores mais próximos. De vez em quando (mais em fins de jogo ou quando o time adversário está marcando sob pressão e os jogadores de defesa estão marcados) ele pode dar um chutão para o alto e para a frente, desde que tenha a noção de que a bola deve pingar um pouco além do meio de campo. Por quê? Porque se o chutão for muito forte a bola vai chegar até as mãos do goleiro ou dos zagueiros adversários. Assim, se o chutão for para a bola cair um pouco além do meio de campo há pelo menos 50% de chances de a bola ficar com um jogador do time. Se a bola cair muito à frente, a chance de a bola ficar com o adversário é de 100%. 4. PASSE. O passe é o principal fundamento do futebol. O passe perfeito e rápido (mas não muito, exceto em algumas situações especiais) é quem garante a posse de bola para o time. Em sendo assim, deve-se passar para os dois jogadores (para o companheiro pegar a bola e para o adversário não interceptar). Para tal, o jogador, antes de fazer o passe, deve aprender a fazer uma simulação mental, imaginar o possível desfecho tanto da ação do companheiro quanto do adversário. Portanto, não adianta só olhar para o companheiro e passar a bola, sem se preocupar com a possível interceptação do adversário. Outra coisa importante é que os jogadores têm que aprender a descongestionar o jogo, ou seja, tirar a bola de uma zona muito ocupada para uma zona menos ocupada. Seguramente, avançar por uma zona menos congestionada é mais fácil do que pela uma zona mais congestionada. (Aliás, a analogia com o trânsito é bem elucidativa). 5. DRIBLE. O drible é uma arma importante para quem o tem. No entanto, o jogador driblador deve dar no máximo dois dribles em sequência para, a seguir, passar para o companheiro ou concluir. Jogador que dá mais de dois dribles geralmente perde a bola para algum adversário. Uma arma poderosa, assim, pode se converter numa arma neutralizada, contra. Portanto, sem excessos, o drible é uma vantagem para o time. 6. JOGO DE CORPO (GIRO). É outra arma importante para o time. O giro ocasiona o descongestionamento, a virada de jogo. Além de impedir o combate do adversário, permite a penetração em uma zona mais livre, menos ocupada. 7. O OLHAR. Toda jogada deve iniciar pelo olhar. O olho é o principal órgão do corpo humano para os atletas. Assim, antes de iniciar a jogada, deve-se acionar o olho. Em seguida, deve-se acionar o cérebro (raciocinar, fazer simulações mentais... antes de concluir ou passar a bola). Finalmente, o último passo é acionar o corpo (membro, tronco, cabeça, etc.) para passar/tabelar ou finalizar. 8. AJEITAR O CORPO. Antes de passar a bola ou concluir, o jogador deve se educar para aprender a ajeitar o corpo. Quem estuda o tênis sabe que antes de responder a um ataque do adversário o jogador tem, antes, que ajeitar o corpo (para que a bola acerte o ponto calculado/desejado e a resposta seja certeira). O mesmo vale para o futebol. E, o aprendizado provem de duas fontes: simulações/cálculos mentais e treinamento. 9. CRUZAMENTO. O cruzamento sem antes olhar a posição dos companheiros deve ser evitado. Não se deve cruzar por cruzar. O cruzamento deve ser um passe. Sem antes olhar, é preferível parar a jogada e recomeçá-la em seguida (pois o cruzamento aleatório poucas vezes resulta em gol e normalmente resulta em perda da posse de bola para o adversário). Cruzar bem significa, em primeiro lugar, evitar a área de alcance do goleiro (que nesse caso ficará com a bola). Em segundo lugar, significa cruzar num vazio próximo (um pouco próximo dos companheiros, um pouco à frente deles). 10. SAÍDA DE GOLEIRO. O goleiro não deve sair do gol se estiver bem distante da bola. Só se estiver próximo. Portanto, antes de tomar a decisão de sair do gol, o goleiro deve antes analisar a sua DISTÂNCIA em relação ao ponto onde a bola vai ser lançada. Em suma: se grande, não sai. Se pequena, sai. Assim, é essencial o goleiro medir a distância entre ele e a bola. Mas, às vezes, o goleiro tem que sair do gol para interceptar a bola, fazendo o papel de líbero. 11. DIVIDIR. Nos negócios, deve-se multiplicar para aumentar a riqueza. No futebol, é justamente o contrário. Aqui, deve-se dividir (em campo) para alcançar glórias, colecionar títulos. E por que dividir? Porque antes de efetuar um chute, por exemplo, o jogador deve se preocupar: com a posição do goleiro, com a posição do corpo dos adversários (que tentarão bloquear a passagem da bola), com a região onde ele acertará a bola (em baixo, no meio), com seu corpo (ajeitando-o), com a força imprimida ao chute, etc. Portanto, o tempo de que dispõe o jogador para executar a jogada deve ser dividido, em partes iguais, entre cada uma destas etapas já descritas. Assim, se o jogador gastar todo o seu tempo e dedicação a uma etapa apenas, as outras não serão bem executadas. É preferível executar razoavelmente todas as etapas, mesmo abaixo do ideal, do que executar apenas uma com 100% de acerto e as demais com 0% de acerto. 12. PASSE (PRECISÃO). Deve-se passar a bola para um companheiro relativamente marcado com uns 90% de precisão, pois o passe com uma pequena dose de imperfeição obrigará o companheiro a ir de encontro à bola (com medo de perdê-la para o adversário). Já se o passe for na direção totalmente certa do companheiro, ele não irá ao encontro da bola, mas aguardará ela chegar até ele (e o adversário terá grandes chances de fazer a interceptação). É claro, não é por isso que o passe pode ser muito imperfeito – pois assim também resultará em perda da posse de bola. O segredo, da vida e do futebol, é a dosagem. 13. COBRANÇA DE PÊNALTIS. 14. DEFESA DE PÊNALTIS 15. SELEÇÃO DE JOGADORES. Na seleção de jogadores, deve-se pegar de preferência os jogadores mais velozes (e, para isso, basta realizar um teste de corrida, usando cronômetro) e com boa inteligência emocional (o que pode ser avaliado e até ensinado por psicólogo). Os jogadores não precisam ser dribladores natos. A técnica do drible pode ser ensinada pelo treinador e aprendida pelos atletas. 16. CHUTE DE PERTO. No chute de perto da trave o jogador deve bater do meio para baixo da bola, a fim de que ela vá no alto do gol (mas não muito). 17. CHUTE DE LONGE. No chute de longe da trave o jogador deve bater no meio da bola (e jamais embaixo), a fim de que ela não suba muito e passe acima do gol. Ele também pode bater no meio e para um dos lados se quiser bater com efeito. 18. PONTOS QUE SE SOMAM. Conhecendo cada um dos pontos que compõem os fundamentos do futebol, um time tem mais chances de ganhar um jogo. Assim, mesmo quando não se executa corretamente TODOS os pontos, mas apenas UM, a vitória pode vir para o nosso lado (por uma diferença mínima). O importante é conhecer o maior número possível de pontos ou técnicas de jogo. 19. ESCORAR BOLA CRUZADA BAIXA NO ATAQUE. Antes de por o pé na bola, deve-se olhar a posição, primeiro, dos zagueiros que possam interceptar a bola e, depois, do goleiro adversário – a fim de definir a direção e altura melhor recomendada para determinado lance. 20. ETAPAS DO CHUTE (SEQUÊNCIA). O ato de chutar deve obedecer a seguinte sequência, a ser MEMORIZADA: 1°) olhar a POSIÇÃO dos zagueiros que possam estar à frente do gol, que poderiam bloquear a passagem da bola, 2°) olhar a posição, altura e velocidade da bola que chega, 3°) ajeitar o corpo adequadamente, 4°) decidir qual força imprimir à bola e 5°) a posição do goleiro adversário. A memorização desta sequência não é fácil e requer muito treino mental. 21. DIVISÃO DO TREINO. O treino deve se dividir em três módulos: 1°) finalizações, 2° físico e 3°) jogo propriamente dito (tático) – sendo que o treino de finalizações deve ser feito de 15 em 15 dias (para que os jogadores estejam bem condicionados no momento de aplicar corretamente os fundamentos lógicos de conclusão das diferentes situações de jogadas). 22. MARCAÇÃO SOB PRESSÃO. O time deve começar o jogo marcando o adversário sob pressão – não a partida toda, mas até o ponto em que os jogadores aguentarem. Esse tipo de marcação possibilita a roubada de bola do adversário e a consequente puxada de contra-ataque, tirando a tranquilidade do mesmo adversário. 23. TABELA. Além do giro e do drible, outro recurso bom de se lançar mão é o da tabela. Ele representa um verdadeiro ATALHO para se chegar ao gol, na medida em que pode contornar ou desfazer a barreira adversária de forma rápida e menos arriscada. 24. CONDUÇÃO DA BOLA. Ao avançar, ao conduzir a bola para a frente, o jogador deve dar chutes CURTOS nela (de 70 cm, por exemplo) – de forma a não adiantá-la demais, de forma a não jogá-la para muito longe de seu domínio (oportunidade esta em que o adversário a tomará para si). 25. MARCAÇÃO NO ESCANTEIO. Devem ser marcados os jogadores adversários (e não a bola), pois quem faz os gols são os jogadores. Assim, cada jogador do time deve escolher um adversário para marcar e não desgrudar mais dele (seguindo seu possível deslocamento). Portanto, deve-se fazer marcação homem a homem e jamais por zona. Deve-se ter o cuidado também de não deixar o adversário antecipar a bola alta, lançando-a para o gol ou para um companheiro que entra livre para cabecear. 26. ORIENTAÇÃO DOS COMPANHEIROS. É obrigação de um jogador próximo de um companheiro orientá-lo, pois quem está um pouco distante do lance tem uma visão periférica maior. Assim, o goleiro deve orientar os zagueiros (principalmente sobre a marcação de possíveis deslocamentos adversários), os zagueiros devem orientar os meio-campistas e estes orientarem os atacantes. E, uma coisa importante é não esquecer de gritar “ladrão”, quando um adversário se aproxima para roubar a bola. 27. ARRANQUE. Antes de decidir para qual direção ir, deve-se OBSERVAR o posicionamento das PERNAS do adversário. Feito isto, é hora de acelerar o passo e arrancar na direção escolhida, deixando o adversário para trás. TORCICOLO (MARCAÇÃO). Os jogadores de defesa não devem ter medo de ficar com torcicolo de tanto marcarem os possíveis deslocamentos dos adversários rumo ao gol (olhando para um lado e para o outro). Além do mais, marcação de defensor deve ser homem a homem (pois marcando-se o homem marca-se a bola). 28. DRIBLE. Antes de ensaiar um drible para um determinado lado do adversário, deve-se observar o posicionamento das pernas dele (posicionamento este que mostrará qual a direção contrária a ser escolhida). Para se escolher o lado certo, deve-se olhar também a nossa posição (mais à esquerda ou mais à direita do adversário). Assim, se estivermos mais à direita do adversário, devemos arrancar nessa direção, por exemplo. E, para sabermos se estamos mais à esquerda ou à direita do adversário, devemos mentalizar uma cruz imaginária (a ser colocada tanto no jogador que está atacando quanto no que está defendendo, nos sentidos longitudinal e transversal – de forma a indicar a vantagem que cada jogador tem em relação ao outro, nos dois sentidos já citados). Se estivermos alinhados com o adversário (nem à esquerda e nem à direita), devemos aplicar uma pedalada, por exemplo – com arranque na hora certa. É errado escolher uma direção e já partir para o arranque ultrapassador quando estamos com uma desvantagem em relação ao adversário longitudinalmente ou no sentido norte/sul (quando o mesmo está uma determinada distância à nossa frente – fato que muito provavelmente favorecerá o bloqueio da nossa passagem pelo adversário). Portanto, antes de estarmos alinhados com o adversário, não devemos efetuar o arranque ultrapassador (que pode ser facilitado com um drible - drible este que pode ser fingindo ou indo para um lado, que favorece o nosso marcador, transversalmente ou no sentido leste/oeste, e acabando mudando ou voltando para o outro lado, justamente o que nos dá vantagem de ultrapassar o mesmo marcador). 29. RECLAMAÇÕES DE JUIZ. As reclamações devem ser moderadas, para sinalizar que o time está de olho no juiz. Jamais devem ser acintosas, exageradas, desrespeitosas – pois nesse caso só obterão a ira do juiz e a punição dos jogadores do time com algum tipo de cartão. Controlar os nervos sem ser um banana é um ato de inteligência. 30. QUALIDADES DO VOLANTE. O bom volante não tem que saber apenas defender (roubar a bola). Para ser completo, ele tem que saber atacar, fazer gols também. Dessa forma, é mais fácil ensinar um jogador habilidoso a defender do que ensinar um volante apenas marcador a fazer gols. 31. BOAS QUALIDADES COMUNS A TODOS OS JOGADORES. A velocidade e a inteligência emocional. Ser veloz é um trunfo para qualquer jogador (do goleiro até os atacantes). Do mesmo modo, como o futebol é um esporte muito emotivo, os jogadores que têm um preparo emocional maior têm maiores chances de sucesso (melhor rendimento, em função da menor interferência das emoções negativas sobre as ações em campo). Mas, apesar de ser um fator diferenciador, a inteligência emocional prevalece ou é mais importante que a velocidade. Assim, de nada vale ser um cavalo veloz que não sabe fazer a curva na pista de corrida equina. Em outras palavras: a boa ação final (chute, cabeceio, passe, drible, etc.) é influenciado pelo BOM pensamento, TRANQUILO, SENSATO... resultante tanto do olhar quanto do cálculo ou simulação mental. Portanto, como ser um bom jogador é prever se a jogada pensada vai dar CERTO ou NÃO, de forma que todo jogador deve ser como um engenheiro, fazedor de CÁLCULOS (evitando-se aqueles atos que dariam errado), a inteligência emocional ou equilíbrio emocional torna-se de extrema importância (e a velocidade representa apenas o complemento, o desempate... e não a peça-chave). 32. PERIODICIDADE DE RELEITURA DESTE MANUAL. A releitura deve ser feita a cada quinze dias, tendo em vista que os conhecimentos aprendidos se dissipam e precisam ser rememorizados periodicamente. 33. O QUE DECIDE É A PRECISÃO. Mais importante que táticas e posicionamentos, por exemplo, é a precisão das jogadas. Precisão em olhar (tanto os deslocamentos dos companheiros quanto dos adversários interceptadores, precisão na forma de se pegar na bola (ajeitamento do corpo, de forma a efetuar o passe ou conclusão na velocidade, direção e altura corretas). Isso requer ensinamento teórico e treinamento prático. Os dois se completam e devem ser buscados obstinadamente. Mais ainda, levando-se em conta o que já foi explicado neste tópico, deve-se frisar que é muito importante o jogador usar seu olhar e raciocínio para simular mentalmente o resultado da jogada que tinha planejado executar. Ou seja, é muito importante tentar prever o resultado da jogada, de forma a evitá-la caso conclua que ela não daria certo e tentar outra alternativa de jogada. 34. ERRO. Em determinados momentos da vida todos nós erramos. O erro, portanto, faz parte da vida e deve ser compreendido como algo normal. Entretanto, errar muito não é normal. Significa que há algo de errado com alguém. Isso pode ser causado por problemas familiares, conjugais, de relacionamento entre os jogadores ou técnico, por alguma indisposição de saúde, etc. Enfim, tanto problemas físicos quanto emocionais. Por isso mesmo, antes de escalar os jogadores deve-se perguntá-los se estão bem, se não possuem algum problema que os desconcentrem na partida, que prejudiquem seu rendimento (o que maximiza o número de erros a serem cometidos e prejudica o rendimento do time). Caso exista algum problema com o jogador, deve-se escalar o reserva, que deve atuar em situações de indisposição do titular. Entretanto, se um titular está em má fase ou errando bastante (improdutivo) durante uma partida, devemos substituí-lo em tempo hábil. Assim, a escalação de alguém depende do seu rendimento nas últimas partidas, de uma sequência PROVEITOSA, POSITIVA para o time. Em suma: jogador produtivo, permanece; jogador improdutivo, é sacado (pensando-se a curto prazo) ou cortado do time (pensando-se em tempo maior ou temporada). 35. BOLA PICANDO UM POUCO ALTA. Nesse caso, se a bola picar ou vier um pouco alta, deve-se dar um pulo para o alto também, antes de chutá-la – a fim de que não se chute de cima para baixo e a bola suba muito. Portanto, quanto mais alta estiver ou vier a bola maior deve ser o pulo para o alto também antes de chutar. 36. REBATIDA OU SOCADA DO GOLEIRO. O goleiro jamais deve socar ou rebater para o centro do campo, mas para os lados ou para escanteio. Fazendo isto ele impedirá que o rebote chegue ao adversário com possibilidades de fazer o gol. (Observação: este manual contém atualmente 64 tópicos e o seu restante pode ser encontrado no livro FUNDAMENTOS DO FUTEBOL, à venda no site www.clubedeautores.com.br  nos formatos epub e impresso).

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