A Organização Mundial de Saúde vai incluir o distúrbio do jogo eletrónico na lista internacional de doenças pela primeira vez no próximo ano. Se tem um filho que não larga o computador ou as consolas deve mantê-lo sob vigilância
A
Organização Mundial de Saúde tem vindo a monitorizar os jogos de
computador nos últimos dez anos e concluiu que em determinadas
circunstâncias jogar demasiado pode ser um problema de saúde mental. A
OMS decidiu então incluir o distúrbios dos videojogos na Classificação
Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a
Saúde, o manual de diagnóstico que fornece códigos relativos à
classificação de doenças e de uma grande variedade de sinais, sintomas e
causas externas para ferimentos ou doenças. Este documento foi
atualizado pela última vez há 27 anos, em 1990, e a versão mais recente -
chamada ICD-11 - deverá ser publicada em 2018.
Ainda não se sabe qual vai ser o nome deste distúrbio, mas para já o rascunho enumera um conjunto de critérios que os médicos devem utilizar para avaliar se o hábito de jogo da pessoa em questão se tornou ou não um risco para a saúde mental. De acordo com este rascunho, um indivíduo tem distúrbio de jogo se der prioridade crescente ao jogo "na medida em que o jogo tenha precedência sobre os outros interesses da vida" refere o jornal New Scientist. Este comportamento de risco tem de ser corrente por pelo menos um ano antes de ser diagnosticado.
Vladimir Poznyak, membro do Departamento de Saúde Mental e Abuso de Substância da OMS, falou com o New Scientist sobre a importância de reconhecer este tipo de distúrbio como uma condição de saúde. "Os profissionais de saúde precisam de reconhecer que os distúrbios de jogo podem ter consequências sérias para a saúde dos indivíduos", diz Vladimir. "A maior parte dos jogadores de jogos de computador não tem um distúrbio assim como a maior parte das pessoas que bebem álcool também não têm. No entanto, em certas circunstâncias o excesso pode levar a efeitos adversos", acrescenta.
A Associação Psiquiátrica Americana criou uma lista com nove sintomas que poderiam determinar um transtorno de jogo online e no ano passado, investigadores da Universidade de Oxford desenvolveram um estudo a partir dessa lista com o objetivo de revelar a percentagem de jogadores que são viciados. O estudo foi publicado no American Journal of Psychiatric e mostrou que apenas 2% a 3% dos indivíduos que jogam videojogos apresentam cinco ou mais sintomas do distúrbio. Foram avaliados 19 mil pessoas, homens e mulheres, do Estados Unidos da América, Reino Unido, Alemanha e Canadá. Andrew Przybylski, autor do estudo, considera que esta "foi a primeira descoberta em larga escala a produzir provas robustas da existência de um potencial problema ligado ao distúrbio dos jogos de computador".
O primeiro sintoma da lista é preocupação e obsessão com os videojogos. Depois disso aparece a existência de sinais de abstinência quando não está a jogar. Em terceiro lugar, o aumento da tolerância ao vício que começa a dar ao indivíduo a sensação de que precisa de passar mais tempo a jogar porque aquele que passa de momento já não é o suficiente. A manifestação seguinte é a de tentar desistir do jogo, mas não conseguir. De seguida, aparece a perda de interesse as restantes atividades da vida que antes eram considerados hobbies. O sexto sintoma é o de continuar a utilizar os jogos em excesso mesmo sabendo o impacto que isso pode ter. Depois disso o indivíduo começa a mentir aos outros sobre o tempo que passa a jogar. O penúltimo sintoma é o uso dos jogos para libertar ansiedade. E por último, a pessoa colocou uma relação em risco devido ao uso excessivo dos jogos de computador.
Ao contrário do estudo da Universidade de Oxford, uma investigação da firma ESET revelou dados mais preocupantes. Ao avaliar 500 jogadores a firma percebeu que cerca de 10% passam entre 12 a 24 horas colados ao ecrã. "Os jogos são altamente viciantes e não é de admirar que muitos dos entrevistados do nosso estudo admitam jogá-los por tanto tempo", disse Mark James, especialista em segurança da ESET.
A Organização Mundial de Saúde justificou a ausência de outras condições ligadas à tecnologia na sua lista, como o vício dos smartphones ou da internet, com a falta de provas de que são "distúrbios reais".
Ainda não se sabe qual vai ser o nome deste distúrbio, mas para já o rascunho enumera um conjunto de critérios que os médicos devem utilizar para avaliar se o hábito de jogo da pessoa em questão se tornou ou não um risco para a saúde mental. De acordo com este rascunho, um indivíduo tem distúrbio de jogo se der prioridade crescente ao jogo "na medida em que o jogo tenha precedência sobre os outros interesses da vida" refere o jornal New Scientist. Este comportamento de risco tem de ser corrente por pelo menos um ano antes de ser diagnosticado.
Vladimir Poznyak, membro do Departamento de Saúde Mental e Abuso de Substância da OMS, falou com o New Scientist sobre a importância de reconhecer este tipo de distúrbio como uma condição de saúde. "Os profissionais de saúde precisam de reconhecer que os distúrbios de jogo podem ter consequências sérias para a saúde dos indivíduos", diz Vladimir. "A maior parte dos jogadores de jogos de computador não tem um distúrbio assim como a maior parte das pessoas que bebem álcool também não têm. No entanto, em certas circunstâncias o excesso pode levar a efeitos adversos", acrescenta.
A Associação Psiquiátrica Americana criou uma lista com nove sintomas que poderiam determinar um transtorno de jogo online e no ano passado, investigadores da Universidade de Oxford desenvolveram um estudo a partir dessa lista com o objetivo de revelar a percentagem de jogadores que são viciados. O estudo foi publicado no American Journal of Psychiatric e mostrou que apenas 2% a 3% dos indivíduos que jogam videojogos apresentam cinco ou mais sintomas do distúrbio. Foram avaliados 19 mil pessoas, homens e mulheres, do Estados Unidos da América, Reino Unido, Alemanha e Canadá. Andrew Przybylski, autor do estudo, considera que esta "foi a primeira descoberta em larga escala a produzir provas robustas da existência de um potencial problema ligado ao distúrbio dos jogos de computador".
O primeiro sintoma da lista é preocupação e obsessão com os videojogos. Depois disso aparece a existência de sinais de abstinência quando não está a jogar. Em terceiro lugar, o aumento da tolerância ao vício que começa a dar ao indivíduo a sensação de que precisa de passar mais tempo a jogar porque aquele que passa de momento já não é o suficiente. A manifestação seguinte é a de tentar desistir do jogo, mas não conseguir. De seguida, aparece a perda de interesse as restantes atividades da vida que antes eram considerados hobbies. O sexto sintoma é o de continuar a utilizar os jogos em excesso mesmo sabendo o impacto que isso pode ter. Depois disso o indivíduo começa a mentir aos outros sobre o tempo que passa a jogar. O penúltimo sintoma é o uso dos jogos para libertar ansiedade. E por último, a pessoa colocou uma relação em risco devido ao uso excessivo dos jogos de computador.
Ao contrário do estudo da Universidade de Oxford, uma investigação da firma ESET revelou dados mais preocupantes. Ao avaliar 500 jogadores a firma percebeu que cerca de 10% passam entre 12 a 24 horas colados ao ecrã. "Os jogos são altamente viciantes e não é de admirar que muitos dos entrevistados do nosso estudo admitam jogá-los por tanto tempo", disse Mark James, especialista em segurança da ESET.
A Organização Mundial de Saúde justificou a ausência de outras condições ligadas à tecnologia na sua lista, como o vício dos smartphones ou da internet, com a falta de provas de que são "distúrbios reais".
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